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보드게임 인서트 자작: 우드락 도면과 STL 만드는 법

세팅이 귀찮아서 안 꺼내는 게임을 다시 꺼내게 만드는 것이 인서트입니다. 이 쪽은 상자를 재는 법부터 자른 조각을 붙이는 순서까지 적었습니다. 도구는 첫 화면에 있습니다.

인서트가 무엇인가

인서트는 상자 안에 넣는 칸막이 틀이며 오거나이저라고도 부릅니다. 구성품이 섞이지 않게 잡아 주고, 무엇보다 세팅과 정리 시간을 줄입니다. 인서트는 게임을 더 재미있게 만들지는 않지만 게임을 꺼낼 확률을 올립니다.

만드는 길은 크게 둘인데 우드락이나 폼보드를 커터칼로 자르는 길과 3D 프린터로 뽑는 길입니다. 앞쪽은 재료비가 적고 장비가 필요 없으며 뒤쪽은 모양이 정확하고 여러 번 만들기 쉽습니다. 이 도구는 두 길의 자료를 같은 입력에서 함께 냅니다.

이 도구는 게임 자료를 하나도 갖고 있지 않으며 게임 이름을 넣으면 치수가 나오는 기능은 없습니다. 상자 치수와 구성품 치수는 직접 재서 넣어서 어떤 게임이든 되지만 대신 자 하나가 필요합니다.

치수 재는 법

가장 많이 틀리는 자리가 여기이며 상자 바깥이 아니라 안쪽을 잽니다. 벽 두께와 안쪽 리브 때문에 안치수는 바깥치수보다 한참 작습니다.

자는 금속 자가 좋으며 줄자는 안쪽 모서리에서 휘어 1~2mm 가 쉽게 틀립니다. 잰 값이 애매하면 작은 쪽으로 적는데 상자는 늘어나지 않습니다.

슬리브 규격표

이름가로 mm세로 mm
미니 아메리칸4163
미니 유로4468
스탠다드 아메리칸5789
스탠다드 유로5992
표준 카드6388
타로70120

출처: BGG Card Sleeve Reference, Gamegenic Sleeve Size Guide 2022 (2026-09-21 확인). 이 값은 슬리브 바깥 치수입니다. 씌운 뭉치의 두께는 제조사마다 달라 여기 적지 않습니다. 그 값은 직접 재서 넣습니다.

이 도구의 세부 동작

이 절은 코드가 실제로 하는 일이며 화면에서 무엇이 왜 그렇게 나오는지 여기서 답합니다.

표시 셋이 트레이를 가른다

구성품마다 표시를 하나 고릅니다. 이 표시가 배치의 전부입니다.

나눠떨어지지 않는 개수는 버리지 않으며 남는 것은 공용 칸으로 가고, 화면이 몇 개가 그렇게 됐는지 그대로 적습니다.

칸 크기를 정하는 식

한 구성품의 칸은 이렇게 정합니다. 먼저 한 개의 가로와 세로에 여유값을 더합니다. 그다음 한 층에 몇 개를 나란히 둘지를 1 부터 올려 가며, 쌓은 높이가 상자 깊이 안에 들어오는 첫 수를 잡습니다. 그 수를 가장 정사각에 가까운 열과 행으로 폅니다. 쌓을 수 있으면 쌓는 쪽이 상자를 덜 먹기 때문입니다. 트레이 바깥은 상자 안치수에서 2mm 를 뺍니다. 걸리지 않게 두는 틈입니다.

안 들어가면 안 들어간다고 말한다

여유를 몰래 깎거나 칸을 줄여서 억지로 넣지 않으며 못 넣으면 어느 구성품이 어느 축에서 몇 밀리미터 모자라는지 적어서 고칠 자리가 분명해집니다. 재료 두께를 줄이거나, 여유를 줄이거나, 그 구성품을 다른 표시로 옮기면 대개 풀립니다.

세팅 순서는 배치에서 나온다

결과의 세팅 순서 1, 2, 3 은 우리가 지어낸 문장이 아닙니다. 위층에 놓인 트레이부터 꺼내고, 인원수 트레이를 나눠 주고, 내내 쓰는 트레이는 상자에 둔다는 순서가 배치에서 그대로 나옵니다. 해당하는 트레이가 없으면 그 줄은 아예 안 나옵니다.

설계는 주소에 담긴다

설계 링크를 누르면 설계 전체가 압축돼 주소의 해시 부분에 들어갑니다. 해시는 브라우저가 서버로 보내지 않는 자리라, 링크를 건네도 우리 서버는 그 내용을 모르며 계정도 저장소도 없습니다. 주소가 너무 길어지면 화면이 그 사실을 말합니다.

없는 기능

게임 이름으로 치수를 찾아 주기, 남의 STL 내려받기, 핑거조인트 도면, 곡면과 둥근 모서리, 뚜껑과 자석 잠금, 되돌리기, 설계 여러 개 보관함. 전부 없습니다.

우드락으로 만들기

필요한 것은 우드락이나 폼보드, 커터칼, 금속 자, 목공풀이며 칼날은 자주 꺾어 씁니다. 무딘 날이 폼을 찢습니다.

맞댐 접합 규칙

커터칼로는 핑거조인트를 못 내서 전부 맞댐 접합이고, 규칙 하나를 못 박아 두었습니다. 바닥판이 바닥 전체를 이루며 벽은 그 위에 섭니다. 앞뒤 벽이 길고 좌우 벽이 그 사이에 끼웁니다. 그래서 도면의 조각 치수는 이렇게 나옵니다.

이렇게 자르면 붙인 뒤 바깥 치수가 정확히 트레이 치수가 되며 도면과 화면이 같은 물건인지는 골든이 매번 검산합니다.

인쇄와 자르기

도면 PDF 는 1:1 실척입니다. 인쇄 창에서 배율 없음(실제 크기)으로 뽑아야 합니다. 맞춤이나 축소로 뽑으면 전부 틀립니다. 한 판이 종이보다 크면 여러 장에 나뉘고 10mm 씩 겹칩니다. 점선이 겹침 자리이고 페이지마다 몇 행 몇 열인지 찍혀 있습니다. 종이 가장자리10mm 는 비워 둡니다. 가정용 프린터가 대개 그 자리를 못 찍습니다.

조각 사이는 2mm 를 띄워 깔았습니다. 칼질 여유입니다. 인쇄한 종이를 우드락에 스프레이 풀로 가볍게 붙이고 선을 따라 자릅니다. 한 번에 깊게 긋지 말고 세 번에 나눠 긋습니다. 칼질 오차 1mm 정도는 여유값 안에 들어갑니다.

붙이는 순서

바닥판을 놓고 앞뒤 벽을 세운 다음 좌우 벽을 사이에 끼우고 마지막으로 칸막이를 넣습니다. 목공풀은 얇게 바르는데 많이 바르면 폼이 젖어 휩니다. 다 붙인 뒤 한 시간쯤 두고, 상자에 넣어 보고 구성품을 하나씩 담아 봅니다.

3D 출력으로 만들기

재료를 3D 출력으로 고르면 트레이마다 STL 파일 하나가 나오고 묶음으로 내려받으며 벽은 1.6mm, 바닥은 1.2mm 입니다. 이 값은 상수라 화면에서 바꾸지 않습니다.

STL 은 표준 이진 형식이며 머리 80바이트 뒤에 삼각형 수가 오고 삼각형마다 50바이트가 이어집니다. 직육면체 하나가 삼각형 12개이고 슬라이서가 겹친 판을 알아서 합치므로 벽이 서로 겹쳐도 됩니다.

자주 막히는 부분

다 넣었는데 안 들어간다고 나온다

화면이 어느 축에서 몇 밀리미터 모자라는지 적으며 깊이가 모자라면 층이 많다는 뜻이라 세팅 때 한 번 꺼내는 구성품을 줄이거나 여유를 줄입니다. 가로나 세로가 모자라면 그 구성품 하나가 트레이보다 크다는 뜻이니 재료 두께를 줄여 봅니다.

카드가 안 들어간다

슬리브를 씌운 카드는 규격보다 크며 슬리브 규격을 고르거나 씌운 상태로 다시 잽니다. 카드 높이 칸에는 한 장 두께를 넣는데 0.3mm 안팎입니다. 뭉치 두께를 넣으면 칸이 엉뚱하게 깊어집니다.

인쇄한 도면 치수가 안 맞는다

인쇄 배율을 확인합니다. 배율 없음이 아니면 전부 틀립니다. 확인하는 법은 간단합니다. 도면에 찍힌 치수 하나를 자로 재 봅니다. 100mm 라고 적힌 변이 100mm 면 맞습니다.

설계가 사라졌다

입력은 새로 고치면 처음 상태로 돌아가며 설계 링크를 복사해 두면 그 주소를 다시 열어 이어서 고칠 수 있습니다. 전후 타이머 기록만 이 기기에 남습니다.

치수가 어디로 나가지 않나

나가지 않으며 서버가 받는 것은 단계 이름 하나와 화면 언어뿐입니다. 첫 화면 아래 영수증을 펴면 이 페이지가 낸 요청이 호스트별로 몇 건인지 직접 셀 수 있습니다.